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::: Les Jeux en bois des Compagnons de Volvredo :::

" L’homme ne cesse pas de jouer quand il devient vieux, il devient vieux quand il cesse de jouer."
Bernard Shaw

 

C’est connu les Compagnons de Volvredo sont rieurs et… joueurs !

Alors quoi de plus naturel que de faire partager notre plaisir du jeu.

L’idée (un peu folle) de réaliser alors des jeux en bois, patrimoine festif des temps anciens, était née !

Plus de 25 jeux en bois furent ainsi conçus, fidèles à d'anciens jeux traditionnels, parfois tombés dans l’oubli.

Vous en retrouverez certains ci-dessous en images.

Ces jeux ont fait le plaisir des plus petits (et des plus grands) lors des manifestations en notre village.

Mais vous avez, vous aussi, la possibilité de les louer afin de passer un moment festif et convivial.

Alors.. amusons-nous tous ensemble un instant !

Pour cela rien de plus simple... Complétez le bon de commande en bas de cette page et renvoyez le nous par voie postale avec votre réglement et votre chèque de caution.

Veuillez également télécharger, imprimer, signer, et nous renvoyer les conditions générales de location (en bas de la page )

 

Les Damoiselles

Jeu populaire de réfléxion du XIIIème siècle plus connu sous le nom d'Alquerque. Il est à la base du jeu actuel de dames.

La règle :

Le joueur qui possède les blancs entame la partie. La partie suivante sera entamée par le gagnant de la partie précédente.

  • le joueur déplace un de ses pions d'un segment vers un point d'intersection vide, quelle que soit la direction.
  • pour prendre un pion adverse, le pion doit sauter un pion adverse si ce dernier est situé au point d'intersection adverse et si le point d'intersection suivant est libre. Le pion peut effectuer plusieurs sauts en ligne droite, en ligne brisée sur des lignes comportant des points d'intersection alternativement vides et occupés par l'adversaire. Le point d'arrivée du pion preneur est obligatoirement une intersection laissée libre.

Contenu du jeu :

1 plateau, 12 pions rouge, 12 pions jaunes, 2 pions rouge et 2 pions jane en réserve, 1 règle du jeu.

L'Equilibratus.

Un jeu en bois drôle et divertissant qui demande de l'adresse, et aussi un jeu familial qui promet de belles parties intergénérationnelles...

La règle :

Choisir une pièce.
Le joueur lance le dé.
Au nombre indiqué par le dé, poser la pièce sur le cercle correspondant.
C'est au tour du joueur suivant.
Celui qui fait tomber une ou toutes les pièces a perdu !

Contenu du jeu :

1 plateau, 1 sac de pièces eb bois, 1 gros dé, 1 règle du jeu.

Maréchal.

Jeu d'adresse du XIX siècle.

La règle :

Jeu d’adresse où chaque joueur doit lancer un fer à cheval autour d’un piquet. Il s’agit de placer un fer par piquet (15 points), sinon on compte 1 point par fer engagé..

Contenu du jeu :

1 piquet, 8 fers à cheval, 1 règle du jeu.

Quillus.

Un jeu d’adresse classique qui demande précision et persévérance.

La règle :

Le premier joueur prend tous les anneaux et les lance les uns après les autres en direction de la cible.

Les points sont marqués lorsque l’anneau est rentré dans la quille. Les anneaux qui tombent à côté ne comptent pas et ne sont pas rejoués.

A la fin du tour, on compte les points du joueur pour la manche. C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Une partie peut comporter entre 3 et 10 manches suivant le nombre de joueurs.

Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de points à la fin de la partie.

Contenu du jeu :

1 plateau, 5 quilles, 5 anneaux, 1 règle du jeu.

La boule des Hussards.

Equilibre et force parfairement maitrisée...

Présentation :

La boule des hussards est un jeu originaire de Hongrie. Ce jeu d'adresse et de persévérance était pratiqué par les hussards dans leur régiment de cavalerie.

La règle :

Chaque joueur choisit une couleur présente sur le plateau. La boule est placée au centre du jeu.

Au signal du commencement chaque joueur essaye de déplacer la boule afin de la faire tomber dans l'un des trous de sa couleur. Il gagne alors 1 point.

Le gagnant est le premier qui totalise 5 points.

Variante :

Il existe une variante à quatre joueurs.
CHacun d'eux ne tenant qu'une seule poignée ce qui nécessite une bonne coordination d'équipe.

Contenu du jeu :

1 plateau, 1 grosse bille, 1 règle du jeu.

Le Poussboul.

Jeu populaire du XXème siècle.

La règle :

Deux joueurs.

Les deux joueurs commencent en même temps. Le but est d'arriver à faire avancer le plus vite possible les six boules jusqu'à leurs emplacements finaux.

Attention... Les boules doivent partir de leur couleur et arriver sur leur couleur (Rouge sur rouge et jaune sur jaune).

Facile nous direz-vous mais petit bémol... Cela se joue par dessous !

Contenu du jeu :

1 plateau, 6 billes de couleur rouge et six billes de couleur jaune, 1 règle du jeu.

 

Le Flip'boul.

Jeu d'estaminet du XVIII siècle.

La règle :

Lancer la boule à la main dans le couloir de lancement.

Essayez de placer les boules dans les emplacements rapportant le plus de points.Toute boule revenant au lanceur peut être de nouveau jouée.
Le jeu continue tant qu'il y a des boules jouables.

Contenu du jeu :

1 plateau, 5 billes jaune, 1 règle du jeu.

L'Oplupré.

Jeu d'estaminet du XVIII siècle.

La règle :

Deux joueurs...
Chaque joueur choisit son type de rondelles (claires ou foncées).
Déterminer quel joueur commence.
Chaque joueur lance ses rondelles à tour de rôle.
Essayer de lancer vos rondelles le plus près du centre de la cible (comme à la pétanque).
Le joueur suivant peut chasser les rondelles de l'adversaire et se placer au plus près du centre.
Calcul des points comme à la pétanque mais le joueur arrivant le premier à 10 à gagné.

Contenu du jeu :

1 plateau, 6 rondelles foncées, 6 rondelles claires, 1 règle du jeu.

Le Troulala.

Précision et dextérité seront vos principaux atouts...

La règle :

Essayez de lancer le plus de rondelles dans le trou.

10 points par rondelle rentrée.

Contenu du jeu :

1 plateau, 14 rondelles, 1 règle du jeu.

1 plateau, 6 rondelles foncées, 6 rondelles claires, 1 règle du jeu.

Le 6 contre 1

Précision et dextérité seront vos principaux atouts...

La règle :

Essayer de placer les boules dans les emplacements rapportant le plus de points.
Toute boule revenant au lanceur peut être de nouveau jouée.
Toute boule dépassant l'aire de jeu est perdue.
Le jeu continue tant qu'il y a des boules jouables.

Variante : Jouer avec des rondelles.

Contenu du jeu :

1 plateau, 10 rondelles, 10 boules, 1 règle du jeu.

Highlander.

Réfléxion, statégie et anticipation...

La règle :

16 bâtonnets sont placés sur le plateau de jeu.

Chacun leur tour, les joueurs pourrons prendre 1, 2 ou 3 bâtonnets sachant que celui qui prendra le dernier bâtonnet aura perdu !

1ère règle de jeu : Chaque joueur prend 1 ou 2 ou 3 bâtons à n’importe quel endroit sur le jeu, celui qui prend le dernier bâton a perdu la partie.

2ème règle de jeu : chaque joueur prend 1, 2 ou 3 bâtons à n’importe quel endroit sur le jeu. Dès qu’il y a un intervalle entre chacun des bâtons il est interdit de sauter par-dessus cet intervalle.

Contenu du jeu :

1 plateau, 16 bâtonnets, 1 règle du jeu.

Palétarium.

Visez juste !

La règle :

Lancer les palets dans les emplacements où cela rapporte le plus de points.

La partie est terminée lorsque tous les palets ont été joués.

Contenu du jeu :

1 plateau, 8 palets, 1 règle du jeu.

Trappon.

Force et précision...

Présentation :

Ce jeu demande agilité, précision et un mental d'acier !

Attention... Ce jeu peut occasionner de fortes dépendances et entraîne des crises de rires !

Règle :

Chaque joueur prend 4 palets et les mets dans son camp.

Les joueurs se tapent dans les mains et commencent tout de suite à jouer simultanément.

Les palets sont reculés sur l'élastique un par un à l'aide de l'index. Cela tend l'élastique et lorsque l'on lâche le palet il est propulsé en avant.

Les joueus peuvent utiliser alternativement leurs deux mains.

Les palets doivent passer dans le trou de la barre transcversale. Si un palet saute la barre transversale, le joueur qui vient de l'envoyer le remet dans son camp. Pendant ce temps son adversaire continue à jouer !

Dès qu'un joueur n'a plus de palet dans son camp... il a gagné !

Toutefois si le palet rebondit sur l'élastique de l'adversaire et revient dans le camp d'origine, la partie continue.

Contenu du jeu :

1 plateau, 8 palets, 1 règle du jeu.

Le parcours du chevalier.

Restez concentré et surtout... ne temblez pas !

La règle :

Partez du bas du panneau avec la bille dans le support

Permettez au preux chevalier de rejoindre son château au sommet.

Attention cependant... le chemin est difficile et rempli d'embuches !

Contenu du jeu :

1 plateau vertical, 1 bille, 1 règle du jeu.

Aboule.

Jouez... Oui mais.. pas trop fort !

La règle :

Déterminer quel joueur commence.

Choisir la couleur avant de lancer la boule.

Lancer la boule sur la couleur choisie.

La partie est terminée lorsque la couleur est atteinte.

Contenu du jeu :

1 plateau, 1 boulle, 1 règle du jeu.

Le Pucerond'l.

Dosez votre tir !

La règle :

Chaque joueur joue individuellement et chacun à son tour.

10 roudelles... 10 lancements et à vous de marquer le plus de points !

La partie est terminée lorsque les dix rondelles sont lancées.

Comptez alors les points de chacun et le gagnant sera désigné !

Contenu du jeu :

1 plateau, 10 rondelles, 1 règle du jeu.

Le Quatradeux.

Soyez plus précis et rapide que votre adversaire !

La règle :

Chaque joueur choisi son camp.

Chaque joueur à a sa disposition 4 boulles.

Le but du jeu étant de faire rentrer ses 4 boulles dans les 4 zones de points plus rapidement que son adversaire.

Contenu du jeu :

1 plateau, 8 boulles, 1 règle du jeu.

La table de Denis.

La table de Denis (Salvaing de Boissieu) provient de sa rencontre avec la reine Chistine de Suède en 1656.

Jeu très pratiqué au 17 ème siècle, il faut faire glisser les palets à l'aide d'une queue de billard sur une piste au milieu du plateau.

La règle :

Vous avez à votre disposition 10 palets.

Le bout de la piste et découpée en 4 zones de points : "20", "15", "10", et "5".

Plus vous vous rapprocherez de la fin de la piste plus vous gagnerez des points.

Mais attention... Tout palet sortant de la piste rouge est déclaré nul !

Quelque soit les chocs entre les palets, seuls les palets se trouvant, à la fin, dans les zones de points seront pris en compte.

Un palet à cheval sur une ligne sera déclaré nul !

Contenu du jeu :

1 plateau, 10 palets, 1 queue de billard, 1 règle du jeu.

Glliiissss.

Prouvez votre dextérité !

La règle :

Les deux joueurs jouent en même temps.

Le but du jeu est d'être le premier à marquer cinq points en rentrant le palet dans la cage de l'adversaire.

La ligne du milieu ne peut être franchie par la poignée des joueurs.

Tous les coups directs et indirects sont permis.

Contenu du jeu :

1 plateau, 2 poignées, 1 palet, 1 règle du jeu.

Chuckchuck.

Un bon lancer !

La règle :

Déterminer quel joueur commence, et où il se place.

Essayez de faire enrouler les bolas (Arme de jet comprenant deux boules réunies par un lien )autour de la barre.

Si le joueur fait tomber une bolas le point est perdu.

Contenu du jeu :

1 plateau, 5 bolas, 1 règle du jeu.

La bosse de Monseigneur.

Au plus rapide !

La règle :

Chaque joueur choisi son camp et la couleur de ses boules (Rouge ou jaune).

Lancer à tour de role, et chacun de son côté, ses boules en essayant de remplir son camp.

Le jeu est terminé lorsque l'un des deux camps est rempli.

Une boule passée dans le camp adverse ne peut pas être récupérée.

Contenu du jeu :

1 plateau, 5 boules jaunes et 5 boules rouge, 1 règle du jeu.

Les assiettes picardes.

Visez juste !

La règle :

Un trait est tracé à 80 cm de l'extrémité de la table où se trouvent les joueurs.

Chaque joueur possède 5 assiettes (5 de couleur rouge et 5 de couleur jaune).
Au début d'une partie, on joue la "première du bout" : les 2 joueurs lancent l'un après l'autre une assiette sur la table. Celui qui a l'assiette la plus éloignée débute la partie et marque le premier point.

Le premier joueur, placé à l'extrémité de la table entre les pieds du tréteau, doit lancer son assiette au delà de la limite tracée. Il est interdit de la faire glisser à la main dans la zone des 80 cm. L'adversaire fait de même, mais son assiette doit rester en retrait de celle du premier joueur (pour sa première assiette uniquement). S'il arrive que le premier joueur ait joué au ras de la ligne des 80 cm, le second doit impérativement établir un contact entre les 2 assiettes.

Pour cela, il peut pousser celle de son adversaire ou faire un "beudet" (la faire chevaucher) sans la faire tomber, ni la dépasser. Les concurrents jouent ensuite chacun leur tour en gardant comme objectif de placer le plus possible d'assiettes devant celles de l'adversaire.

Attention : On ne peut chasser une assiette qu'après 3 assiettes jouées au total.

Faire du "bos" : le joueur doit toujours avoir une assiette sur la table ; s'il n'a plus d'assiettes, son adversaire demande "du bos" et le concurrent doit rejouer jusqu'à ce qu'il ait de nouveau une assiette sur la table.

Lorsque toutes les assiettes ont été lancées, on compte le nombre d'assiettes, les plus avancées appartenant au même joueur, qui remporte autant de points que d'assiettes.

Une partie va généralement jusqu'à 15 ou 21 points.

Durant le jeu, à chaque fois qu'une règle n'est pas respectée :

      - la ligne des 80 cm,

      - la première assiette du 2ème joueur,

      - chasser avant la 6ème assiette,

      - plus d'assiettes sur la table,


le joueur est pénalisé et doit rejouer ; il compromet ainsi ses chances de marquer un ou plusieurs points en possédant la dernière assiette du jeu, déterminante lorsqu'elle est jouée avec intelligence et adresse.

Côté tactique, on doit construire son jeu en cassant celui de l'adversaire.

Contenu du jeu :

1 plateau, 10 assiettes, 1 règle du jeu.

Molkky.

Soyons précis !

Présentation :

Le Molkky dérive du Kyykkä, un ancien jeu carélien (la Carélie, située au sud-est de la Finlande, est une région anciennement finlandaise devenue russe après la deuxième guerre mondiale).
Il se prononce "Meul-ku". Le terme "Molkky" désigne le bâton (petit rondin de bois) que les joueurs vont lancer pour faire tomber des quilles en bois.

La règle :

Dans le jeu, il faut faire tomber les quilles à l’aide du lanceur.

Pour gagner, il faut atteindre 50 points sans les dépasser. Si un joueur dépasse ce score, il redescend à 25 points.

Si une quille tombe, on compte les points correspondant à sa valeur.

Si plusieurs tombent, le score du joueur ou de l’équipe est le nombre de quilles.

Un joueur est éliminé s’il effectue 3 lancers nuls.

Contenu du jeu :

12 quilles numérotées, 1 lanceur, 1 règle du jeu.

-Les jeux en bois au Festival Lesdiguière 8 avril 2017-

 

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